Корсары кс прохождение завещание шарпа

Корсары кс прохождение завещание шарпа

И вот, наконец, все сделано: Акула во главе братства, Джекман мертв и Хоук вернулся. Теперь мы спокойно приступаем к последней нашей задаче — Шарп-Таун. Обе половины карты у нас и мы с чистой совестью едем к адвокату. В Порт Рояле его дом сразу слева от причала. От адвоката мы узнаем, что за все в этом мире нужно платить, но тащить все на себе мы совершенно не желаем! Отправляемся к Яну и перетираем эту тему с ним. Он заливает нам, что и рад заплатить, но его недавно грабанули. Чтож, беремся разгребать его проблемы. Догоняем на карте судно с фиолетовыми парусами — это ост-индец «Устрица». Высылаем к нему шлюпку и говорим с капитаном. Как только мы возвращаемся обратно «Устрица» на нас нападает. Берем ее на абордаж. В трюме должен лежать бакаут.
Этот бакаут можно отвезти Яну, а можно отвезти по координатам из записки, что лежит в одном из сундуков каюты «Устрица». Если выберем второй вариант, то сможем закупать бакаут у Лесного Дьявола и продавать его таинственному покупателю. Ну а «Устрицу» мы по любому пригоняем Яну.
Теперь деньги у нас и мы снова едем к адвокату. Но здесь нас ждет очередное разочарование — теперь нам необходимо доказать, что Элен имеет право носить фамилию Шарп! Приплыли.

И вот мы добыли предсмертное письмо Беатрис, дающие ответы на все наши вопросы и закрывающее все пробелы в этой истории. С этим письмом приезжаем к адвокату. Он устраивает суд, мы выигрываем дело!
После суда состоится разговор с Элен:
— Если пророчество выполнено и Мэри мертва, то Элен автоматом становится нашей подругой;
— Если Мэри жива и пророчество выполнено, то у нас будет выбор между двумя девушками;
— Если пророчество не выполнено, то вы с Элен в этом разговоре только разругаетесь.

Прохождение Корсары: Каждому свое — Часть 6

Выходите на пристань и подплывите к «Марлин». После того как возьмете судно на абордаж, произведите его обмен и направляйтесь на остров Теркс. Высадившись на берег, проходите к судну «Разлучница». Осмотрите его и проплывите к Южному заливу, чтобы высадиться около него. Будьте осторожны, потому что пираты нападут. Отбейте их атаку и заберитесь на палубу судна, чтобы поговорить с его капитаном.

Через некоторое время к вам подойдет Элен и предложит забрать с борта «Разлучницы» несколько пороховых бочек, а потом подобраться как можно ближе к вражеским судам, которые на противоположной части острова, и скинуть их. Потом отдалиться на максимальное расстояние и подорвать порох. Но они пока не разоблачили вас, так что соглашайтесь.

Вернитесь на корабль и направляйтесь к Свенсону, расположенном в Блювельде. Поговорите с ним и попросите дублоны. Однако он скажет, что у него их просто нет. Также он расскажет вам о том, что занимается торговлей диковинной породой деревьев. Но несколько дней назад партию украли со склада. Он думает, что дело рук Моллигана, командующего «Устрицей». Теперь вам нужно будет настичь судно и взять его на абордаж, чтобы выяснить, где дерево. А потом доставить его Яну. Также необходимо выяснить, кому Моллиган собирается сбыть свой товар, чтобы самим заработать.

Зайдите на борт корабля и направляйтесь в Бриджтаун, чтобы избавиться от проклятья. Оказавшись там, выходите на берег и найдите священника, чтобы купить у него немного свечей. Потом докупите их через день. Вам нужно их собрать в количестве 20 шт. Проходите в церковь и пообщайтесь с падре. Обязательно сообщите ему, что вы от Джессики Роуз. Он назначит встречу на следующий день вечером. Согласитесь и придите к нему во второй раз. Пообщайтесь с ним и сообщите, что пока начинать.

Если вы уже сумели доставить Акулу и получить голоса всех баронов, то Ян непременно поблагодарит вас. Также он расскажет об операции, которую он планирует провести на одном из рудников. Но вы можете и не принимать в ней участие. Если не захотите, то просто возвращайтесь к Яну спустя 10 дней.

Корсары завещание шарпа прохождение

Навигация — умение управлять кораблями. Чем выше класс корабля, тем лучшей навигацией должен владеть игрок. 6 класс — 1, 5 класс — 25, 4 класс — 40, 6 класс — 65, 2 класс — 80, 1 класс — 95. Если игрок плавает на корабле, не подходящем для вашей навигации, он получает заметные штрафы на все показатели. Хороший штурман может решить эту проблему. Зависит во многом от восприятия и в меньшей мере от обучаемости.

Потом вернитесь в Аматику и проходите в хижину шамана. После того как пообщаетесь с ним, известите об амулетах. Как только зелья будут в ваших руках, направляйтесь к порталу и переместитесь, только потом выпейте зелья. Встретите Дани, пообщайтесь с ним и проходите на территорию, где расположена статуя Кукулькана. Когда статуя засветится, снова пообщайтесь с Дани и подберитесь к скульптуре поближе и кликните по ней.

В разговоре с ним попытайтесь напугать. Потом направляйтесь в церковь и закажите молитву в честь жены Генри Висельника. Это нужно для того чтобы узнать, что Генри проживает в маяке, расположенном около Картахены. Можете направляться туда. В дальнейшем прохождении игры Корсары: Каждому свое заберите у Генри сундук с драгоценностями и проходите на свое судно.

Сейчас откройте карту и направляйтесь в Блювельд. Разыщите там Яна и доложите обстановку. Он захочет, чтобы вы пообщались с мамой Элен. Так и сделайте, чтобы получить вознаграждение в виде части карты, на которой указано, где находится наследство кровной мамы Элен. Можете вернуться к Яну и показать подаренную часть карты. Он скажет вам, что Элен — это дочка Беатрисс Шарп. Вам придется отыскать вторую часть карты, чтобы сделать Элен владелицей Шарп-Тауна.

Он просит прийти главного героя в таверну днем позже. Выходим из дома и встречаем Дэна. Говорим ему, что жене губернатора срочно требуется лекарство. Услышав это, Дэн безвозмездно дает снадобье Бладу. Возвращаемся в имение губернатора и отдаем микстуру мадам Стид.

Прохождение «Корсары: Каждому Свое»

Квест продолжается после прохождения следующих заданий: Охота на Акулу, Искушение Барбазона и возвращение Барона. Возвращаемся к Яну и говорим, что все бароны проголосуют за Акулу. Также, говорим, что неплохо было бы взять рудник. Ян соглашается и просит прийти через десять дней, но если вы пойдете с ним, то получите две тысячи серебра и сэкономите парочку дней. Решать вам.

После этого возвращаемся к Яну Свенсону и покупаем корабль четвертого ранга, чтобы отправиться в плавание. После этого плывем в левый край до упора, выходим на глобалку и доплываем до острова потерянных кораблей. Забираем Акулу, сводим Дани с Натаном, а также вербуем Мэри себе в команду. После этого отвозим Натана Змеиному Глазу, и после этого плывем к Яну Свенсону за дальнейшим планом действий.

Акула расскажет все, что знает о Тортуге и поделится своим скромным мнением, а также расскажет всю информацию, которую знает. Плывем на Антигуа и у людей расспрашиваем про Молли. Через некоторое время нам расскажут про заместителя полковника Фокса. Идем к нему в резиденцию и рассказываем все, что знаем. Он скажет, мол, это не может быть Молли, так как та находится в Лондоне и кому-то прислуживает.

После этого отправляйтесь в Бас — Тер, в таверну. У трактирщика спрашиваем про Фернана Люке и узнаем, что тот покинул мир живых, но тут сидит его приятель, с которым мы можем переговорить. Подходим к Роберу Мартэну, запугиваем его, а после заключаем сделку. Возвращаемся к Акуле и рассказываем о случившемся. Тот предположит, что это может быть Кэтрин Фокс – дочка самого Фокса и что лучше бы освободить девушку, иначе Фокс всему Береговому братству житья не даст, а это плохо. После такого разговора с Акулой плывем на Тортугу и заходим в таверну. У трактирщика узнаем, что Тибо снимает комнату и бывает там после 20:00. Ждем указанного времени и поднимаемся на второй этаж к Тибо. Тибо не поддаемся нашим доводам, и решает бежать через окно. В это же время входит его дядюшка, Франсуа Левассер, которого нам нужно убить после разговора. Левассер прокричит, что мы испанец и шпион, поэтому драться мы будем против троих людей. Обираем труп Левассера и забираем его ключик, он нам пригодится в дальнейшем. После этого прыгаем в окно и преследуем Тито. После каждого выстрела по вам выпивайте зелье, а в конце прыгайте в воду, потом плывите направо, заплывайте в проем и убивайте Тито. Запустится скриптовая сценка, во время которой мы подбежим к Кэтрин Фокс. Также, после разговора с Кэтрин – последует минутка ревности от Элен / Мэри. После этого уплывайте из города и берите на абордаж вражеский корабль. В каюте капитана будет письмо, которое активирует квест «Депеша Кромвеля». После того как вы доставите дочь Фокса, она поблагодарит вас и попросит зайти к её отцу за наградой. Если его не будет, то зайдите позже. В награду получим эксклюзивное оружие, которое может стрелять стрелами, картечью или «ежовыми зарядами».

Еще почитать --->  Снимает С Учета В Наркологическом Диспансере 2023 Год

Это важно: чтобы снять проклятия отправляйтесь на Бриджтаун, и говорите со священником. После этого приходим в церковь в 22:00 с двумя дюжинами свечек (свечи можно купить у торговцев на рынке). Приносим свечи святому отцу и приходим завтра в то же время. Главный герой помолится всю ночь, после этого нас перенесет на воду, но мы не утонем, а будем стоять, как Бог и увидим Джессику Роуз в человеческом обличии.

Завещание Шарпа

Отправляйтесь к адвокату Альберту Локсли в Порт-Рояль. Его контора находится недалеко от причала, рядом с магазином. В качестве аванса адвокат потребует 450 золотых дублонов авансом. Не имеет значения, есть у вас при себе эта сумма или нет. В данный момент возвращайтесь к Яну Свенсону, который поможет вам разыскать всю сумму полностью. Чтобы не тратить честно приобретённые вами ранее золотые дублоны, Ян Свенсон предложит выручить их за счёт продажи партии бакаута. Проблема заключается в том, что весь груз у него был похищен одним местным негодяем по имени Поль Моллиган, который уже удрал от Свенсона на ост-индском судне «Устрица» и спешит куда-то к Барбадосу, чтобы выгодно продать весь груз тайному партнёру.

Как только вы догоните ост-индец, у вас снова будет выбор: можно сразу ввязаться в бой и взять ост-индец на абордаж. Можно будет прикинуться посыльным от Яна Свенсона и обмануть Моллигана. Поднимите союзный флаг, подойдите вплотную к «Устрице» и высадитесь на палубу. Найдите Моллигана и поговорите. Как только запахнет жареным, возвращайтесь на свой корабль и начинайте военные действия. В подходящий момент берите корабль на абордаж. В каюте капитана обыщите сундуки и найдите записку с координатами встречи с Розенкрафтом.

Имея в своём распоряжении письмо Беатрисс Шарп, адресованное своему брату, адвокат Альберт Локсли с лёгкостью выиграет дело. Судебное заседание положит конец обратному отсчёту времени. Вам останется только выплатить адвокату оставшуюся часть гонорара. Лучше всего сделать это сразу же, не покидая Порт-Ройял.

Если вам удалось убить Моллигана, но не удалось захватить «Устрицу» — перегружайте весь бакаут к себе на корабль и также возвращайтесь назад в Блювельд. Отчитайтесь об успехах и ждите, пока Ян Свенсон не продаст бакаут. Получив деньги, возвращайтесь к адвокату в Порт-Ройял.

Если вы хотите догнать Поля Моллигана и продать груз бакаута Михаэлю Розенкрафту самостоятельно, рекомендуем вам гнать ост-индец Поля Моллигана поближе к Мартинике или Барбадосу и вступать в бой только там. Это поможет вам успеть прибыть в указанное место в срок.

После разговора с адвокатом вам предстоит заключительный квест макроквеста под названием «Тени прошлого»! К текущему квесту вы вернётесь сразу после событий на Рифе Скелета. Имея в своём распоряжении письмо Беатрисс Шарп, адресованное своему брату, адвокат Альберт Локсли с лёгкостью выиграет дело. Судебное заседание положит конец обратному отсчёту времени. Вам останется только выплатить адвокату оставшуюся часть гонорара. Лучше всего сделать это сразу же, не покидая Порт-Ройял.

1. Если вы выполнили все три условия пророчества для Элен и хотите остаться с ней до конца игры, но прошли на Острове Справедливости вариант «за Мэри», выберите соответствующий вариант в диалоге с Элен. В этом случае Шарль выбросит ключ Мэри и возвращаться за ней на Остров Справедливости будет бессмысленно.

Как только вы догоните ост-индец, у вас снова будет выбор. Можно сразу ввязаться в бой и взять ост-индец на абордаж. Можно будет прикинуться посыльным от Яна Свенсона и обмануть Моллигана. Поднимите союзный флаг, подойдите вплотную к «Устрице» и высадитесь на палубу. Найдите Моллигана и поговорите. Как только запахнет жареным, возвращайтесь на свой корабль и начинайте военные действия. В подходящий момент берите корабль на абордаж. В каюте капитана обыщите сундуки и найдите записку с координатами встречи с Розенкрафтом.

У негодяя Поля Моллигана задача несколько другая. Он спешит куда-то к Барбадосу с целью продать весь груз бакаута голландцу по имени Михаэль Розенкрафт. Можно попытаться сделать это вместо Поля Моллигана, а можно просто догнать ост-индец и вернуть весь груз Яну Свенсону.

Если не хотите искать Розенкрафта, тратить драгоценное время на поиски, догоняйте «Устрицу», берите на абордаж и возвращайтесь в Блювельд к Яну Свенсону. Если вам удалось убить Моллигана, но не удалось захватить «Устрицу» — перегружайте весь бакаут к себе на корабль и также возвращайтесь назад в Блювельд. Отчитайтесь об успехах и ждите, пока Ян Свенсон не продаст бакаут. Получив деньги, возвращайтесь к адвокату в Порт-Ройял.

Корсары кс прохождение завещание шарпа

Теперь в прохождении игры Корсары: Каждому свое, откройте карту и возьмите курс на Ямайку. Высаживайтесь и направляйтесь к адвокату. Заплатите ему 450 дублонов и сообщите, что имеются документы, подтверждающие вашу личность. Он назначит встречу на следующий день и напомнит, что вам снова придется прихватить с собой 450 дублонов. Так и сделайте. Подождите, пока закончится заседание суда и пообщайтесь с Элен. Потом направляйтесь в Блювельд и поговорите там с Яном Свенсоном. Он расскажет, что адмирал придумал новый план, касающийся захвата Тортуги. Возьмите курс на Тортугу для того чтобы узнать о намерениях капитана.

Возьмите курс на Антигуа и переместитесь в таверну. Расспросите ее владельца о Раймонде Бейкере, Выяснится, что он уплыл на корабле «Плешивая Мэгги». Но судно уже вернулось, однако без Бейкера. Попытайтесь разузнать у капитана о местонахождении Бейкера. Продолжайте прохождение Корсары: Каждому своеи направляйтесь на свое судно, чтобы подобраться к «Плешивой Мэгги». После того как пообщаетесь с капитаном, то узнаете, что его преследовали корсары. Но после того как доктор признался ему, оказалось, что пираты преследовали именно его. На корабле произошел бунт, и капитан был вынужден высадить лекаря посреди океана.

Для прохождения Корсары: Каждому свое — Калеуче вы должны согласиться и помочь им. При следующем диалоге получите другое приглашение на дело. Оно свершится через три дня. Также вы узнаете, что шайка располагается рядом в пещере. На другой день также в полночь пройдите в пещеру, там будет схрон. Отыщите амулет, костюм Лампорта и другую дребедень. Два бандита обнаружат вас. Придется убить их и пойти к шаману, удирая по пути от «Калеуче».

Вы можете их заказать на маяках, однако необходимо будет обождать в районе двух месяцев, чтобы получить их. Проплывите к ближайшему маяку и сделайте заказ. Для того чтобы вам было проще, доберитесь до маяка Гваделупы, Сантьяго (Куба), Картахена (Южный Мэйн). Так как названия амулетов генерируются случайным образом, то они могут отличаться от вышеприведенных. Конечно, есть возможность, что вы отыщите их у торговцев, однако это бывает очень редко.

Первая сложность – за прошедшее время я порядком забыл управление в бою, а здесь никто не торопится объяснять, какие клавиши жать. Поэтому, чтобы разобраться в видах ударов, финтах и парировании, идите или на Ютуб, или на тематические сайты. Для тех, кто знаком с ранними частями, я кратко объясню нововведения:

Корсары кс прохождение завещание шарпа

Вернувшись в Блювельд, на пирсе разговариваем с Элен, она поблагодарит нас и попросит перед нашим отъездом навестить её с матушкой (дом МакАртуров находится слева от пирса, в самом конце).
Теперь стоит навестить Лесного Дьявола. Направляемся в его дом (напротив резиденции губернатора), поднимаемся на второй этаж в кабинет Лесного Дьявола. Просим Свенсона помочь нам решить вопрос с губернатором Тортуги. Лесной Дьявол обещает подумать над этим, однако, это не всё. Рассказываем ему, что Джекман ищет Румбу, Глэдис и некоего Генри Висельника. После услышанного Свенсон рассказывает нам, что Джекман некогда был старпомом на «Нептуне», корабле того самого капитана Бучера. А капитан Бучер, в свою очередь, в то время был грозой архипелага. Свенсон предлагает нам срочно отправляться на поиски Висельника. По его сведениям, Генри может находиться где-то на своей родине – в Картахене, и вручает нам лицензию ГВИК сроком на 90 дней.
После разговора со Свенсоном отправляемся в дом МакАртуров. Разговариваем с Глэдис, она благодарит нас за помощь и предлагает награду в 100 дублонов. Здесь 2 варианта:

Оказываемся в индейской деревне на острове Доминика. Не забудьте выпить зелье! Индейцы приносят нас в жертву Кукулькану. Очередной телепорт, оказываемся на Мэйне, где нас встречает Данни. Рассказываем ей о своих приключениях, а затем бежим к Змеиному Глазу. За доставку бубна и курительной трубки от Змеиного Глаза получаем револьвер Кольта, три заряда и учебник химии Лавуазье.

Здесь же, в магазине, можно встретить Белого Мальчика, примерно с 12 до 16 часов. Разговариваем с ним вежливо, большие жемчужины обмениваем на набор отмычек к сундукам острова и вычурный ключ. Также он расскажет нам о Натаниэле Хоуке, который скрывается на корабле «Фернандо», о каменном истукане и механике нарвалов.
Вплавь добираемся до «Фернандо», знакомимся и разговариваем с Натаниэлем.
Затем продолжим наше расследование.

Еще почитать --->  Могут ли приставы придложить должнику выкупить свой знмельный участок

После разговора идём на корвет «Протектор» в резиденцию клана ривадос. Поговорим с Чёрным Эдди и Чимисетом. Расспросим Чёрного Эдди о клане и Натаниэле. От Чимисета в подарок получаем три амулета. Поговорим с Чимисетом о каменном истукане и узнаем у него, что он думает о готовившемся покушении на Акулу. Чимисет предположил, что Акулу могут попытаться снять выстрелом, когда он вечером будет совершать прогулку по кормовой галерее «Сан-Августина». Сделать это можно с бушприта «Санта-Флорентины» или марсовой площадки «Фурии», но только при наличие дальнобойного и точного мушкета. Таких на острове Чимисет не встречал, но это не означает, что их нет. Нам надо поспрашивать в городе — может, кто слышал про такое оружие. Через него сможем выйти на предполагаемого убийцу.

На флейте «Плуто» у Антонио Бетанкура расспросим всё, что ему известно о каменном истукане.
Поправив здоровье (если требуется), готовимся к новому погружению и телепорту, положив в карман два зелья команчей и предметы, которые просил Змеиный Глаз: курительную трубку и бубен..
Истукан активен с 8:00 до 9:00 часов. Спускаемся под воду не ранее 8 часов утра. Телепортируемся (нажав на клавишу Т (англ.)).

Корсары кс прохождение завещание шарпа

Делаем контрольный сейв. Идем в магазин и берем квест. Сразу у торговца исправляем проблему с перегрузом. Продавайте книппели и ядра. При выходе на глобальную карту почти сразу же у Гваделупы вас атакует перехватчик! Смотрим в трубу, если это шлюп (лучшее судно 5 класса) – повезло, предварительно дав залпы в упор картечью – берём на абордаж. Если люггер или курьерский люггер – можно перезагрузить с контрольного сейва.

Тоже развесёлый лабиринт. Если встать спиной к лестнице – то идём направо. На развилке – налево. На 1 развилке – прямо, на 2 — снова прямо. Далее не пропустите поворот налево. Там сразу развилка, где нам налево и ещё с развилки видно кирпичную стену со входом в локацию «Подземелье».

Идём в локацию «Джунгли 1». Возле истукана готовимся к бою с «живыми»: экипируем оружие, сохраняемся. Переходим на скалистый пляж, где ждут нас испанцы. После диалога – вступаем в бой. Выпив «тинктуру ометочтли», которых мы набрали на острове, укладываем троих рукопашников, ваши абордажники должны были положить стрелка за вами на скале. Ну и добиваем последнего стрелка.

Возле верфи нас встречает давний знакомый – Грегуар Валиньи и все объяснит. Шарль решает задержаться в городе и понаблюдать за верфью. Проспав 2 дня подряд в таверне вылезет новая запись в журнале. Корабел вернулся к своим обязанностям, а верфь продолжила работу. Грегуар Валиньи, используя связи узнаёт, что лейтенант Фелисьен Грони получил отпуск и на тартане «Топаз» идет на север, к Гваделупе. Отправляемся за ним. При выходе с глобалки получаем запись в дневник и отсутствие вариантов тыканья в меню. Следует лечь в дрейф и подождать окончания разгрузки, для этого идем в каюту и пропускаем время через мысли вслух. Часов 10 достаточно будет, ждём запись в журнале. После ждём еще 2 часа, но уже вручную через Num+++++, пока не появится надпись, что можно сойти на берег и наконец то, вернётся меню. Высаживаемся в Морн Ло. Ищем группу контрабандистов на верху. Далее на пляже нарисуется лейтенант Грони с компанией. Отказываемся от предложенной сделки – начинается бой. После того, как все противники уничтожены, все товары наши: смол только половина, корабельный шёлк, пеньковые канаты и бакаут. В море нападает тартана «Топаз», с которой нужно разобраться. Брать на абордаж нет смысла, т.к. там нет каюты капитана. Можете покачать на ней канонирские навыки, сначала залейте в упор картечью, потом книппелями, потом потопите ядрами. Вспоминаем советы и плывём на арендованный склад в Капстервиль разгружать груз.

У нас 10 дней чтобы доплыть до места перехвата между Тринидадом и Кюрасао.
Караулим голландский конвой (кораблик с фиолетовыми парусами). Он частенько задерживается на 3-4 дня. Захватываем как оба ост-индца, нас интересует только груз рабов, после переброски — можно топить.

Тут надо учитывать все, а именно:

  • ход относительно ветра;
  • перед залпом рассчитывать крен корабля на волнах;
  • только чего стоит умение срывать паруса, брать на абордаж.И это все происходит в режиме реального времени (если кто- то подумал, что это игра типа «просто ведешь расчеты». Нет, это игра «управлять клавиатурой с мышкой и ловить моменты»);
  • И еще многое…

Рандомный перечень игровых моментов:
Исследование островов , освоение архипелага, экономический рост, прокачка персонажа и офицеров, набор команды абордажников, политические игры , прохождение просто фантастических линеек и сюжеток, под каждую ситуацию в море своя тактика, захват и разграбление колоний вражеских держав, лута – нереальное количество, генераторные квесты(их много), приключения которые не описать и конечно ………………..))

Я еще ни в одной игре не видел такую разностороннюю боевку (механику ведения боя). Тут не просто плывешь, пульнул в кого-то, по статам типа игра посчитала и итог вынесен калькуляцией, и ты поплыл или не поплыл дальше. Нет, тут совсем другое — тут реально на маленькой прокачке и с кораблем намного меньшим по многим параметрам ранга есть довольно большой шанс выйти победителем из серьезной ситуации! Человек, хорошо познавший механизмы движка (которые во- многом очень точно симулируют поведение участников морских баталий), может там творить чудеса на уровне рефлексов!

Теперь для тех, кто рискнул доверится мне и поверить в то, о чем я тут распинался и пытался донести! Первоклассникам настоятельно рекомендуется:

  • Первое: если у вас что-то не получается, то надо понимать – это очень не простая игра и она познается только непосильной настырностью в познании механизмов (В ЭТУ ИГРУ НАДО УЧИТСЯ ИГРАТЬ, потому что я много игр проходил за 29 лет, но эту я познавал по ходу дольше всех), и знайте одно — что вы сами поймете, сколько стоит чувство, когда вы овладеете навыками, необходимыми для достижения желаемого в данной игре;
  • Второе: как и во многих играх, не зацикливайтесь на одной области геймплея – игра сама советует совокуплять и совмещать и использовать все доступные поблизости возможности;
  • Третье: крайне не советую идти на «абум» или на «броню» и типа рисковать на подобие «да так смогу» или как-то «и так справлюсь – погнали» — НЕТ. Здесь очень многое зависит именно от подготовки – Игра ничего не прощает и все ошибки аукнутся в будущем! Например: в первые проходы гнал на броню, типа, не жалел команду и, типа, ломился в лоб,терял команду, ну,типа, с расчетом «еще найму», а оказалось, что есть статистика, от которой зависит мораль экипажа и не сильно круто было потом, когда мораль «ужасная»! В следующие проходы проходилось уже легче с исправлением предыдущих ошибок, и сейчас у меня везде ребята «Героические»;
  • Четвертое: не теряйтесь, если вам на голову свалится очень много возможностей или вариаций развития сюжета и не спешите проходить сразу все. Эту игру, как я уже намекал, надо осваивать постепенно и СОВЕТУЮ – первый раз, да и в следующие рекомендую такое — пользуйтесь проходилками на разных тематических сайтах;

Очень важный плюс этой игры — это разширение кругозора и интересное преподнесение огромного количества информации!

Рамдомный перечень названий и терминов которые для меня были до этой игры неизвестными:
Грот — мачта, Тринидат, Антилы, Бландербуз, Скоттака, Секвояна, Белиз, Тромбон, Канониры, Ритершафт, Аркебуза, Кулеврины, Баккаут, Копра, Мангаросса, Сабадилла, Ипекуанна, Мортира, Антигуа, Кюрасао, Маракайбо, Флибустьеры, Кастильцы, Мальтильцы, Буканьеры, Солонина, Книпеля, Рундук, Ванты, Реи, Бейдвинд, Дедвейт, Крюйт — камера, Брандер, Сент-Пьер и конечно ………………..))

В игре стало неприлично большое число квестов, требующих прохождения за отведённое время. И всё бы ничего, но тролль-ветер каждый раз ставит палки в паруса, поэтому провалы квестов в следствие опоздания из-за непопутного ветра – обычное дело. Нередки бывают случаи, когда ты, казалось бы, проходишь квест и узнаёшь, что он провален уже как месяц (в моём случае это была «Пиратская сага»), потому что ты опоздал. И никто тебе не говорит, что было какое-либо ограничение по времени – загружай раннее сохранение, начинай несколько часов игры заново.

Естественно, всё будет не так просто, даже после того как брат протагониста окажется на свободе. Но до этого ещё надо пройти. Игра стартует с достаточно подробной вводной, в которой вы выполняете простые квесты и знакомитесь с игровой механикой. По итогу стартовых заданий у вас под управлением окажется корабль, команда, возможно первые офицеры и самое главное опыт ведения дел на Карибах.

И, наконец, умения героя. Они также подразделяются на личные и корабельные. Личные отвечают за обращение с разными видами холодного и огнестрельного оружия, а также представлены скрытностью (отвечает за удачные вылазки к вражескому форту под чужим флагом), харизмой (репутация и лидерство) и везением.

А как вам целый индейский остров из мертвяков. Круто? А как вам то, что сюжет скатывается в индейскую дичь, связанную с перерождением богов и путешествиями во времени? Замечательно? Конечно, ведь это так соответствует духу пиратских приключений, которые достаточно реалистично сделаны, а самое главное подаются с серьёзным тоном.

Еще почитать --->  На карту приходит компенсация за веренп труда, где узнать

Перелопатили концепцию амулетов. В нынешнем виде они действуют не совместно из инвентаря героя, а только когда они непосредственно экипированы на персонаже. Причём, их действие ограничено по времени. Опять же, серьёзным новшеством это не является и существенного влияния на игровой процесс не оказывает, потому как обходиться можно и без них. Они скорее небольшой бонус, что для прокаченного героя несущественно.

Корсары кс прохождение завещание шарпа

Таверна — Альфред Штерген —
Отправляемся в таверну — сбыть трактирщику пшеницу сэра Брина. Трактирщик, Альфред Штерген, спросит, как нас отблагодарить. Мы можем гордо отказаться, а можем поинтересоваться, что Штерген может предложить. Штерген может предложить 250 центнеров льна (при этом мы теряем 1 очко репутации). Советую взять лен.

— Дэвид Мюррей —
Канонир одного из тех фрегатов, о которых нам рассказал Клейстон. Бывший канонир — фрегат развалился. Можно нанять его себе на службу за 400 монет. Канонир 2 ранга (+1 меткость, +1 перезарядка, +1 координация). Наймем мы его или нет, беседа с Мюрреем дает 1000 опыта.

— Олаф Ульссон —
С ним вы найдете общий язык.
1. Вы расспросите о корабле который напал на вас около острова Тэндайлз. Ульссон называет имя Питер Ордо этот человек поможет пролить свет на интриги губернатора Самуэля Мортонса.
2. Выпытываем у Олафа о судьбе Мальколма Шарпа. Он не хочет рассказывать, но в конце концов ломается и рассказывает подробности гибель отца Николаса и сообщает, где можно найти бывших членов его команды. Это Одноногий Берквист с о.Грэй Сэйлз и Маврикио Каментата, трактирщик с Коста-Синистры.
3. Вы можете вступить в береговое братство. Это даст +1000 опыта.

Дворец
— Самуэль Мортонс —
У него получаем Английский корсарский патент. Внимание! С этого момента Англия лояльна к тебе, Франция нейтральна, а Испания враждебна. Советую не портить отношения с французами — это потом пригодится. Топи и грабь испанцев и пиратов.

— Юджин Хакстер —
Это чрезвычайно полезный человек. Начинаем разговор с ним и узнаем что он старый друг отца Николоса. Хакстер рассказывает нам о предмете из сундука — Медальоне. Оказывается, это Медальон Шарпа. От него же мы узнаем об одном из бывших соратников пирата Малькольма — квартирмейстере, очень опасном типе с бородкой клинышком. Беседа с Юджином приносит +1000 опыта.

Корсары: Каждому своё — прохождение игры

Рядом с верфью у левого причала нужно найти баркас, и отправиться на пляж Ламантен для встречи с контрабандистами. Возле пляжа ожидает люггер «Призрак», к которому требуется послать шлюпку. Чтобы контрабандисты отдали ром, им нужно назвать пароль. Он будет указан в диалогах в начале квеста. Если пароль игрок не запомнил, вот возможные варианты:

В ККС прохождение во многих случаях имеет несколько альтернативных вариантов. Так, для продолжения игры можно заплатить ростовщику 10450 песо либо согласиться выполнить для него определенную работу. Задача квеста – отправиться в бухту Ле Марен, чтобы спасти испанского инженера от пиратов.

Далее нужно перейти в местную таверну, хозяин которой предложит помощь за 1000 песо, 500 из которых потом вернет Шарлю де Мора выбранный работник. Далее требуется час погулять по городу и вернуться в таверну, чтобы выбрать работника из трех кандидатур. Каждый желающий получить работу кроме 500 песо предложит взятку:

Для этого нужно найти и убить в бухте двух пиратов. Инженер попытается напасть на героя, но когда у него останется здоровья на один удар, он сдастся. Вести инженера к ростовщику лучше ночью, чтобы не заметили стражники. В конце квеста герой получит расписку и отправится освобождать штурмана.

Далее понадобится найти бордель и договориться с хозяйкой. Чтобы максимально сократить расходы и оставить себе больше денег, в диалоге с хозяйкой нужно выбрать первый вариант – указать, что девушка неопытная, и не может дорого стоить. В зависимости от времени прохождения квеста, девушка может обойтись в 2500-5000 песо. Стоит предварительно сохраниться, чтобы повторить действия, если цена будет слишком высокой.

Индеец расскажет, что некий Эмилио Гарсия регулярно появляется ночью в заливе Сан Хуан Дель Норте (по карте влево от Порто-Белло). В журнале появляется запись, что следует почаще наведываться в этот залив по ночам. Плывём в залив Сан Хуан Дель Норте, дожидаемся ночи и высаживаемся. Должна появиться надпись: «Шестое чувство подсказывает мне, что сегодня мне улыбнётся удача». Лично мне «удача улыбнулась» с первого раза.

Простой квест с великолепной наградой – крысобогом, золотой кирасой и комплектом неплохого оружия. Берётся у офицера, охраняющего сундуки с жемчугом в любом поселении ловцов жемчуга. Офицер предлагает Главному Герою разыскать человека, который «сливает» Шарпу информацию о местонахождении ловцов. В качестве аванса вам даётся крысобог. А стимулом к действию послужит награда – золотая кираса и комплект неплохого оружия. После диалога с офицером заводим беседу с индейцем, что бродит на улицах поселения.

Если надписи нет, как часто бывает у многих, кто проходит этот квест, продолжаем регулярно посещать Сан Хуан Дель Норте по ночам, желательно после 24:00. Итак, если надпись появилась, находим двух человек. Одного из матросов «Шарпоносца», на котором плавает капитан Шарп и Эмилио Гарсию, что сливает информацию о ловцах. После короткой беседы, убиваем стукача и матроса, после чего направляемся к офицеру в поселение ловцов жемчуга и забираем вожделённую награду: дорогую кирасу и комплект оружия.

Корсары завещание шарпа прохождение

Он бы с удовольствием отдал амулет, но только его ограбили местные бандиты. Короче, амулет украден с другими вещами Хупера. Идите до коменданта тюрьмы, но там вы ничего не узнаете кроме того, что бандиты имеют в городе помощников. Придется взяться за бело самим.

В дальнейшем прохождении игры Корсары: Каждому свое нужно пообщаться с Чимисетом, а потом подойти к телу и обыскать его. Поднимитесь наверх и отыщите там сундук, который можно открыть с помощью ключей, что вы подобрали с трупа. После выбирайтесь из каюты на палубу. Теперь вы сможете спрыгнуть с реи в воду ли пройти по деревянным доскам прямиком к галеону «Эсмеральда». Оказавшись на месте, найдите командующего на верхней палубе, а потом скажите ему пароль, чтобы переместиться к нарвалам.

Открыв ключом старый сундук, берем все его содержимое. Теперь главный герой вооружен до зубов. Вновь появляется Джереми и говорит, что королевские драгуны уже совсем близко. Мгновенье спустя в дом входит капитан Гобарт и заявляет об ордере на арест главного героя. На игрока нападает Драгун. Отбиваться от врагов можно, но в итоге оказывается, что это бесполезное занятие. Их слушком много. Питера Блада хватают и увозят в тюрьму.

Дворец – это резиденция губернатора острова; обычно именно губернатор дает вам обязательные для прохождения квесты – однако лишь в том случае, если вы имеете патент его нации; если же у вас нет патента, то вы, самое большее, сможете только поговорить с губернатором, но никакого квеста не получите.

Плывем в Блювельд и заходим в дом Яна Свенсона, который находится рядом с резиденцией. Яна дома не будет, но будет его жена. Поговорите с ней и выясните, куда отправился Ян. Оказывается, Ян отправился на поиски дочки своего старого приятеля. Также, жена Яна даст наводку на дом вдовы, который нам нужно посетить. Этот дом находится рядом с пристанью. Заходим в дом и никого не находим, после этого идем в джунгли, а потом в форт. В форте поднимаемся на самый верх и обращаемся к безутешной вдове за подробностями. После разговора, из которого узнаем про двух ухажеров: Джимми Хиггинс и какой-то английский капитан. После этого плывем в Марун-Таун, что на Ямайке. Плывем к Ямайке и пришвартовываемся у мыса Негрил, после этого идем в пиратское поселение. В пиратской резиденции узнаем, где находится дом Джимми Хиггинса, и после этого идем туда. Джимми начинает нам хамить, но вы не отвечайте на его провокации, а нажмите вторую строчку диалога. Так мы узнаем имя английского офицера: Артур Донован. Также, не забудьте заскочить к пиратскому резиденту, он подкинет пищу для размышлений. После этого, нужно не задерживаясь плыть к Антигуа. Подплыв к Антигуа, выходим в море и находим корабль Артура, а потом абордируем его. После того как убьете Артура не забудьте обыскать его тело. На нем найдете «Гнев пророка» — один из трех раритетных клинков, которые украли у Фадея. После битвы к вам подойдет ваш матрос и скажет, что после обыска трюмов и кают, они нашли девушку. В сундуках у Артура вы сможете найти двадцать тысяч песо, «бригант» и двести пятьдесят дублонов. После абордажа спускаемся в свою каюту и говорим с девушкой. Она кстати красивая. После разговора возвращайтесь в Блювельд, к матери Румбы. Высадившись в порту, получаем благодарности от Элен и приглашение в их дом. Зайдя в дом, мы получаем благодарности от матери Элен и вознаграждение в виде ста дублонов.

Adblock
detector